eSports không chỉ là game, đó là cơ hội lớn

Các giải đấu eSports được tổ chức chuyên nghiệp và người thi đấu cũng là tuyển thủ chuyên nghiệp
Các giải đấu eSports được tổ chức chuyên nghiệp và người thi đấu cũng là tuyển thủ chuyên nghiệp
(PLO) - Ngày 17/4, eSports đã thêm một bước tiến để trở thành một bộ môn thể thao olympic chính thức khi hãng Ailbaba đã hợp tác với Hội đồng Olympic châu Á đưa thể thao điện tử vào Asian Games 2018 tại Jakarta, Indonesia và Asian Games 2022 ở Hàng Châu, Trung Quốc. 

eSports (Thể thao điện tử) là hình thức tổ chức thi đấu trò chơi điện tử trực tuyến giữa nhiều người với nhau, theo đó người tham gia là những tuyển thủ chuyên nghiệp. Các thể loại trò chơi phổ biến nhất trong thể thao điện tử thường có nội dung liên quan đến tính chiến thuật và đồng đội như: dòng game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) có game Liên Minh Huyền Thoại, Dota 2…, dòng game FPS (First Person Shooter) có game Counter-Strike: Global Offensive, Crossfire, Halo hay Overwatch. 

Cùng với sự phát triển của ngành công nghiệp game, các game có yếu tố eSports càng được đầu tư, đặc biệt là việc tổ chức thường xuyên các giải đấu. Thực tế cho thấy, với số lượng người theo dõi các bộ môn thi đấu ngày càng tăng cao; số tiền thưởng lớn và eSports ngày càng được thừa nhận như một môn thể thao chính danh để thi đấu trong các hệ thống giải thể thao tầm châu lục và thế giới, do đó các giải đấu ngày càng được tổ chức chuyên nghiệp hơn.

Việt Nam chính là mảnh đất màu mỡ cho eSports đâm chồi nhờ một lượng người trẻ có hiểu biết và quan tâm đến eSports. Qua đó, ngoài việc phát triển thị trường đem lại những cú hích về phát triển ngành game, nhiều hiệu quả về kinh tế, eSports còn là cánh cửa để Việt Nam chiếm lĩnh các ngôi đầu tại các kỳ tranh tài thể thao quốc tế đỉnh cao như Asiad hay thậm chí cả Olympic nhờ một lượng game thủ chuyên nghiệp được đào tạo bài bản. Vì thế, việc chuẩn bị nền móng cho eSports phát triển tại nước ta một cách chính thức với nhiều giải đấu lớn, các cơ hội cọ xát chuyên nghiệp là bước đi rất đáng hoan nghênh.

Sẽ vượt “thể thao vua”

eSports phổ biến nhất với nam giới thuộc thế hệ Y (những người sinh ra trong giai đoạn từ đầu thập niên 1980 đến đầu thập niên 2000, là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng các phương tiện truyền thông xã hội). Theo thống kê, có tới 22% nhóm người này thường xuyên xem eSports tại Mỹ.

Tại Việt Nam, từ những năm 2006, 2007 đã có khá nhiều giải đấu eSports thu hút người tham dự và cổ vũ. Các giải đấu gần đây, như ở bộ môn 3Q của VNG, LoL của Garena từ giải trong nước đến mở rộng với các đội quốc tế đều thu hút hàng ngàn người đến xem, cổ vũ. Cách thức tổ chức chuyên nghiệp với các bình luận viên sắc sảo, màn hình theo dõi lớn và nhiều góc quay… đã khiến cuộc thi đấu hấp dẫn và có không khí hào hứng như mọi môn thể thao đối kháng khác. Với lượng “fan” đang lớn lên từng giờ này, nhiều người đã nghĩ đến một lúc, lượng người hâm mộ eSports sẽ vượt cả môn thể thao vua - bóng đá, trên thế giới và cả ở Việt Nam.

Lợi đến từ nhiều phía

Thống kê từ việc thi đấu game chuyên nghiệp đã thu được 621 triệu USD trên toàn thế giới. Trong đó, châu Á đã chiếm 374 triệu USD. Hầu hết số tiền này đến từ quảng cáo và các nhà tài trợ, bản quyền truyền trực tiếp và quà lưu niệm. Theo nghiên cứu của Newzoo, eSports sẽ đạt thu về khoảng 765 triệu USD và thu hút 165 triệu game thủ trung thành trong năm 2018. Đến năm 2020, eSports sẽ đem về khoản doanh thu dự kiến 1,8 tỷ USD.

Theo ông Mathieu Dallon, người sáng lập giải đấu Electronic Sport World Cup, hiện trên thế giới có khoảng 300 người chơi chuyên nghiệp có thu nhập trên 100.000 USD mỗi năm, trong đó có khoảng hơn một chục người kiếm được tới trên một triệu USD mỗi năm. 

Những mối lợi không chỉ đến cho các game thủ chuyên nghiệp mà còn thúc đẩy cả một ngành công nghiệp game, tạo ra các thặng dư từ phong trào chơi game chuyên nghiệp, từ đó thu hút nhiều nhân lực ở nhiều mảng công nghệ cao và đào tạo ra các tài năng thi đấu.

Khẳng định vị thế thể thao Việt Nam 

Ngay trong những năm đầu tiên tiếp xúc với eSports, thể thao điện tử Việt Nam có được những thành tích khả quan như vị trí thứ 3 World Cyber Game Asian Championship 2006. Các bộ môn FIFA, Warcraft, DotA, CS… vốn quen thuộc trên thế giới đều được yêu chuộng và có các game thủ chuyên nghiệp và tài năng tại Việt Nam. Với thành tích tại các giải đấu mở rộng tầm khu vực và quốc tế gần đây ở các bộ môn như MOBA, các game thủ Việt Nam đã chứng minh mình có tiềm năng để đến với sân chơi thế giới.

Với sự thừa nhận ngày càng lớn và chính danh ở các tổ chức thể thao thế giới cùng tiềm năng về công nghệ, độ tuổi, trình độ và tỉ lệ tiếp xúc với internet tại Việt Nam, không gì có thể cản niềm tin Việt Nam sẽ trở thành cường quốc eSports vào thời gian tới. 

Đọc thêm

Viettel triển khai thương mại mạng 5G Open RAN

Toàn cảnh sự kiện 5G ORAN Vietnam Connect 2024
(PLVN) - Ngay từ đầu năm 2025, Viettel sẽ Ngay từ đầu năm 2025, Viettel sẽ triển khai hơn 300 trạm 5G Open RAN tại một số tỉnh thành, tiến tới mở rộng quy mô lớn tại Việt Nam và thị trường quốc tế...

Câu chuyện người Việt học tiếng Anh cùng AI

Các khách mời trải nghiệm nền tảng học tiếng Anh FSEL. (Ảnh: PV)
(PLVN) - Với thông điệp An English Center in Your Pocket (Trung tâm tiếng Anh nhỏ gọn trong túi bạn), FSEL - nền tảng học ngoại ngữ tương tác cùng AI (trí tuệ nhân tạo) là bước đột phá, hứa hẹn tạo ra nhiều thay đổi trong hiệu quả học tiếng Anh nói riêng và ngoại ngữ nói chung của hàng triệu học sinh, sinh viên Việt Nam.

Thấy gì qua các vụ kiện bản quyền liên quan đến AI trên thế giới?

 Với tác phẩm “Zarya of the Dawn” của Kristina Kashtanova, Mỹ chỉ bảo hộ tác quyền phần nội dung do con người tạo ra. (Ảnh: The Verge)
(PLVN) - Cùng với sự phát triển mạnh mẽ của trí tuệ nhân tạo (AI), các vấn đề bản quyền đang trở nên phức tạp hơn bao giờ hết. Các vụ kiện liên quan đến bản quyền AI đã làm nổi bật những thách thức pháp lý mới, đòi hỏi nhiều quốc gia, trong đó có Việt Nam, phải xem xét điều chỉnh khung pháp lý về sở hữu trí tuệ.

Tổ chức Diễn đàn Quốc gia phát triển Kinh tế số và Xã hội số lần thứ II

Diễn đàn 2024 sẽ diễn ra từ ngày 13-14/11 tại Bình Dương.
(PLVN) - Bộ Thông tin và Truyền thông cho biết sẽ phối hợp với Ban Kinh tế Trung ương và UBND tỉnh Bình Dương tổ chức Diễn đàn Quốc gia phát triển Kinh tế số và Xã hội số lần thứ II với chủ đề: “Sáng tạo ứng dụng công nghệ số vào các ngành, lĩnh vực để phát triển kinh tế số và nâng cao năng suất lao động”.

Phát triển và sử dụng AI: Đặt con người, đạo đức và trách nhiệm lên hàng đầu

TS Trần Thị Tuấn Anh - Phó hiệu trưởng Trường Kinh tế, Luật và Quản lý nhà nước
(PLVN) - Nhằm đóng góp cho quá trình xây dựng chính sách, pháp luật về trí tuệ nhân tạo tại Việt Nam, sáng 06/11, Trường Kinh tế, Luật và Quản lý nhà nước - Đại học Kinh tế Thành phố Hồ Chí Minh phối hợp cùng Viện Nghiên cứu Chính sách và Phát triển Truyền thông (IPS) tổ chức Tọa đàm “Phát triển và sử dụng trí tuệ nhân tạo đáng tin cậy”.

Đẩy mạnh hợp tác giữa Estonia và Việt Nam trong chuyển đổi số

Đoàn doanh nghiệp Estonia làm việc tại Bộ Thông tin truyền thông
(PLVN) - Chiều ngày 5/11 tại Hà Nội, đã diễn ra họp báo thông tin về đoàn đại biểu cấp cao từ Estonia sang thăm và tìm kiếm cơ hội hợp tác trong chuyển đổi số với Việt Nam. Sự kiện được tổ chức bởi Trade Estonia thuộc Enterprise Estonia, phối hợp với Đại sứ quán Estonia.

Thủ tướng Chính phủ biểu dương đội ngũ an ninh mạng Viettel

Thủ tướng Chính phủ biểu dương đội ngũ an ninh mạng Viettel
(PLVN) - Thủ tướng Chính phủ Phạm Minh Chính gửi thư biểu dương các kỹ sư an ninh mạng của Tập đoàn Công nghiệp Viễn thông Quân đội (Viettel) vì thành tích giành ngôi vô địch hai năm liên tiếp tại Pwn2Own, một trong những cuộc thi an ninh mạng lớn nhất và uy tín nhất thế giới.

Hệ quả khôn lường khi trẻ nhỏ bị 'lậm' AI

AI cung cấp các tính năng học tập, giải trí vượt trội cho trẻ em, nhưng đồng thời nó cũng tiềm ẩn nhiều hậu quả khó lường. (Nguồn: Christian Moro)
(PLVN) - Trong xã hội hiện đại, khi công nghệ ngày càng phát triển, trí tuệ nhân tạo (AI) đã trở thành một công cụ hỗ trợ đắc lực trong học tập, giải trí và giao tiếp cho mọi lứa tuổi. Tuy nhiên, đằng sau những lợi ích, tồn tại những cạm bẫy nguy hiểm, đặc biệt đối với trẻ nhỏ, nhất là khi gia đình lơ là trong giám sát, khiến trẻ "lậm" (say mê quá mức - PV) AI. 

Robot giống người chế tạo đáng kinh ngạc

Robot "bản sao" giống người thật đến kinh ngạc của nhà phát minh Nhật Bản (Ảnh: chụp màn hình)
(PLVN) - Hiroshi Ishiguro, một nhà phát minh người Nhật, đã tạo ra 6 bản sao robot của chính mình trong 18 năm qua. Robot mới nhất, Geminoid HI-6, không chỉ có ngoại hình giống Ishiguro đến kinh ngạc mà còn có thể bắt chước biểu cảm khuôn mặt của ông một cách sống động.

Viettel vô địch hai năm liên tiếp tại “World Cup” của ngành

Viettel vô địch hai năm liên tiếp tại “World Cup” của ngành
(PLVN) - Đội ngũ an ninh mạng Viettel (Viettel Cyber Security - VCS) thuộc Tập đoàn Công nghiệp - Viễn thông Quân đội (Viettel) vừa xuất sắc giành ngôi vô địch tại cuộc thi Pwn2Own 2024 được tổ chức tại Ireland. Đây là lần thứ hai liên tiếp đội ngũ an ninh mạng Viettel vô địch Pwn2Own.